Game Theory: Would YOU Stay Blind? (Close Your Eyes)

Game Theory: Would YOU Stay Blind? (Close Your Eyes)



*Schweres Atmen, verzogene Orchestermusik* Das wird dich nicht beschützen. *Schrei* *Game Theory Intro Musik* Schau nicht hinter dich. *Game Theory Intro Musik* Sie haben uns angelogen. *Game Theory Intro Musik* Hallo Internet! Willkommen zu Game Theory, die Sendung, die dich normalerweise dazu ermutigt, die Welt, sowohl mit Verstand und weit geöffneten Augen zu sehen. Aber nicht heute! Weil ich über 'Close your Eyes' (Schließe deine Augen) rede – zweifellos das gruseligste oder, wenn nicht das gruseligste, das Indie Spiel mit dem größen WTF-Faktor, das ich in 2018 gespielt habe. Nun, ich habe mich durch eine Menge gruseliger Horrorspiele gequält, die dich dazu bringen, deine Augen schließen zu wollen, aber das ist das Erste, das ich gespielt habe, in dem das Augenschließen eine wirkliche Spielmechanik ist. Tatsächlich ist die erste Sache, die man sieht, wenn das Spiel geladen wird, eine Einweisung, die dich im 'View Laboratory' (Blick/Sicht Labor) im Jahr 2057 begrüßt und die dir beibringt zu blinzeln. Du lernst zu blinzeln, du lernst zu laufen und dann passiert das… (Steph) "OH NEIN NEIN NEIN"
(Matt) "WAS IST DAS?" An der Decke wird uns ein offensichtliches Mysterium offenbart – ein Code, geschrieben mit herumgedrehten Wingdings: "Ich muss wissen, was mit Allen geschehen ist." Und das sind nur die ersten paar Minuten des Spiels. Von dort an wird es nicht weniger verstörend, du wirst durch Felder von menschlichen Händen, (Matt) "Ja bitte, nimm mich mit auf deine magische Reise!" brennenden Höllenlandschaften und Städte, gemacht aus lila Alienzungen, gezwungen. (Matt) "WAS IST DAS FÜR EIN SPIEL?" Und wenn das noch nicht komisch und gruselig genug wäre, muss man währenddessen DIESE TYPEN bekämpfen. (Steph) "Nun ist es die Puppe…"
(Text: Ich weigere mich, blind zu bleiben.) (Matt) "Das wartet nur auf eine Theorie, oder nicht?" Offensichtlich gibt es hier eine Story. Eine wirklich interessante Story noch dazu, aber sie ist verborgen unter Ebenen über Ebenen von Halluzinationen, mysteriösen Dialogen, verstörenden Bildern und großem Symbolismus. Also möchte ich heute Sinn in die Story von 'Close your Eyes' bringen, oder zumindest die Story außerhalb von 'Drugs: Not even once.' (Drogen: Nicht ein einziges Mal.) zusammensetzen. Nun, eine Menge der Story des Spiels wird uns tatsächlich schon in den Anfangsminuten erzählt, doch erst wenn man das komplette Ding durchgespielt hat, macht alles davon Sinn. Als Teil des Tutorials sehen wir ein Diagramm über eine Testperson: Cecily Newman, ein Teil des 'View' Programm. Geschlecht: Nicht verfügbar Blutgruppe: Nicht verfügbar 'Husk Status': zu wenig Daten Alter: 4 Stunden Größe: 5 Fuß 6 Inches (ca. 1,68m) und Gewicht: 1.437 Pfund?! (ca. 651,8kg) Das ist ein schwer zwitterartiges Baby! Die Art, wie das Spiel dies präsentiert, lässt es fast so klingen, als wäre Cecily ein Monster. Doch ab dem ersten Mal, das wir ein 'Game Over' (Spiel vorbei) bekommen, Dinge beginnen ein bisschen mehr Sinn zu machen. Der Körper, den wir während des 'Game Over' Bildschirms sehen, ist kein menschlicher Körper, Cecily Newman ist ein Roboter. Ein Roboter ohne vergebenem Geschlecht und Blutgruppe, einem Alter von vier Stunden und einem Gewicht von 1.437 Pfund. Das erklärt das Meiste, das wir auf dem Diagramm sehen, aber was bedeutet 'Husk Status'? In den Anfangspassagen des Spiels werden wir gewarnt, dass 'Husks' töten können
[(Matt) "Husks können töten."] und, dass, falls du von einem 'Husk' angegriffen wirst, du deine Augen verdecken solltest. Daher die Spielmechanik des Augenschließens. Aber erst, wenn man zur Hälfte durch das Spiel ist, sind wir in der Lage zusammenzupuzzlen, was diese zurückgewiesenen 'Stretch Armstrongs' wollen und in welcher Beziehung sie zu uns stehen. Laut diesem Diagramm hat das 'View' Programm eine Prozedur mit dem Namen 'Cognitive Transfer' (Wahrnehmungsübertragung) entworfen, ein Vorgang, der einen Menschen in zwei Teile teilt. Sein Bewusstsein wird im 'Entity's Yielded Essence Storage' (Lager für freigesetze Essenz eines Wesens) gespeichert, abgekürzt mit E.Y.E.S. (Augen), welches dann in Roboterkörper, wie Cecilys, installiert wird. Es ist der klassiche Sci-Fi Vergleich von einem Verstandupload, eine Möglichkeit, um ewig zu leben. Und was passiert mit der anderen Hälfte des Menschen, dem ausrangiertem Körper? Nun, wie wir herausfinden, werden die ausrangierten Körper – die 'Husks' (Schalen) – zum Sektor A23/25 weitergeschickt, für Tests und Verstümmelungen. Das stimmt, Ladys und Gentlemen! Die 'Husks', die wir im ganzen Spiel antreffen, sind überhaupt keine Monster! Sie sind nicht einmal böse, sie sind nur die verlassenen Überbleibsel von Personen. Überbleibsel, die sich mit ihrem verlorenen Teil ihres Bewusstsein wiedervereinigen möchten und deswegen die Wirtsroboter erlegen und ihre Augen zurückholen.
(Text: Deine Augen wurden gestohlen.) Tatsächlich wird uns erzählt, dass die 'Husks' absichtlich gruselig aussehend gemacht wurden, damit die Menschen sie zurückweisen. Zitat: "Sie machten uns entstellt, sodass sich alle vor uns fürchten würden." Es ist auch klar, dass 'Views' Programm umstritten war, da wir Protestschilder sehen, die behaupten, dass 'Cognitive Transfer' Mord sei und dass diese ganze Sache ein großer Scherz ist, was uns dann zu der Frage bringt: Was genau ist 'View'? Ist es ein Megakonzern? Das Spiel erzählt uns das nicht wirklich direkt, aber wir bekommen Hinweise. Wir finden heraus, dass 'View' für 'Lebenskraft ind Identität Ausziehung für WWV' steht. WWV, wie was? Weltkrieg 5? Es mag lächerlich klingen, doch das scheint zu sein, was es ist. Denk dran, das Spiel spielt im Jahr 2057 und in einem der vier möglichen Enden des Spiels, das 'Husk (Schale) Ende', versuchst du die Husks aus der 'View' einrichtung zu befreien. Aber sobald du die Tore öffnest, trifft man auf dieses apokalyptische Ödland, eine Welt, die durch Krieg verwüstet wurde. Das könnte Teil des Grunds sein, warum View zunächst das 'Cognitive Transfer' Programm entwickeln wollte. Wenn man das Volk deines Landes nimmt und ihre Bewusstseine in Roboterkörper einpflanzt, die weder Essen noch Trinken benötigen, würde es möglich sein, dass Menschen, auf unbestimmte Zeit unter der Erde, den nuklearen Niederschlag abwarten könnten. Nun, es gibt noch einen wesentlichen Charakter in der Geschichte, über den ich noch nicht geredet habe: Der Kleid-tragende Roboter, den man am Anfang des Spiels sieht. Ich werde sie 'die Hexe' nennen. Während das 'Cognitive Transfer' Programm scheinbar menschliche Testobjekte in zwei Gruppen teilt, die verstümmelten Husks und die Hostroboter, die Hexe scheint die Linie zwischen beiden Gruppen zu überqueren. Sie besitzt einen Roboterkörper und trotzdem scheint sie als einer der Husks zu sprechen. Oder zumindest für sie, wie als sie sagt: (Matt): "Sie machten uns deformiert,…"
(Steph): "… sodass jeder sich vor uns fürchten würde." In einer Sequenz sehen wir sie die Husks herumkommsndieren, als wären sie ein Heer, und trotzdem scheint sie auf unserer Seite zu stehen. Durch das Spiel hindurch seine Augen zu schließen, deckt Hinweise auf, die in der Umgebung verteilt sind. Diese Hinweise kommen von IHR. Wie sie sagt:
(Matt): "Jedes Mal, wenn du deine Augen schließt, schicke ich dir diese Nachrichten, um dir zu helfen."
(Steph): "Aww, das ist nett!" So was, oder genauer, wer ist die Hexe? Während eine der einprägsameren und verrückten Sequenzen des Spiels, folgen wir einem Weg durch ein Feld aus Händen, menschlichen Händen, die im Boden vergraben sind, die Art der Hände, die Husks vor ihrer Verstümmelung gehabt hätten, bevor wir die Hexe über einem See schweben sehen. Um einen Weg zur Hexe erzustellen, muss der Spieler zwei leuchtend glühende Essenzen von zwei Statuen erhalten. Die rechte Statue hat das Erscheinungsbild von einem der Hostroboter, wie der Körper, den der Spieler am Anfang des Spiels "bewohnt". Die linke Statue hat ein Gesicht, das das Gesicht der Hexe darstellt. Wenn diese zwei Essenzen erhalten und zusammengeführt werden, öffnet der Spieler den Weg. Diese zwei Statuen und die Flammen, die der Spieler von beiden erhält, erweckt die Idee, dass eine Essenz zwischen zwei Körpern aufgeteilt wurde- dem Körper der hexe und dem eines Hostroboter. Es ist ebenfalls ein kleines Detail, das einfach zu übersehen ist, aber jede Statue besitzt eines der grün glühenden Augen. Eine besitzt das rechte Auge und die andere das linke Auge. Diese gespaltene Essenz Metapher beginnt noch mehr Sinn zu machen, wenn man sie im Kontext von einem der Enden des Spiels sieht, das 'Recollection (Rückerinnerung) Ending'. In diesem Ende ist die Einrichtung kurz davor zu explodieren, der Spieler trifft auf die Hexe, welche unter heruntergefallenen Trümmern gefangen ist. Durch das Wählen dieses Endes entscheidest du dich dafür, der Hexe deine Augen zu geben. Wir können tatsächlich bestätigen, dass es das ist was passiert, weil wir einen kurzen Blick auf einen zurückgelassenen Husk in der Nähe der Hexe werfen können. (Zu diesem Zeitpunkt des Spiels wurden wir von einem Husk gefangen genommen und unsere Augen wurden gestohlen.) Dadurch, dass wir der Hexe unsere Augen geben, setzt der Spieler sein Bewusstsein in sie ein. Wir, als die Hexe, entscheiden uns dann dafür, unser Leben zu beenden, indem wir in den Abgrund springen und so der explodierenden 'View' Einrichtung zu entkommen. Das Spiel endet mit der aufmunternden Nachricht "Du hast deine Augen geöffnet." Was interessant ist, dass dieses Ende das Rückerinnerungs Ende heißt. Rückerinnerung erweckt die Idee mit seinen alten Erinnerungen vereint zu werden, nicht etwas neues zu entdecken. So was wird einem, durch dieses Ende, wieder zurück ins Gedächtnis gerufen? Nun, es ist einfach der Fakt, dass du die Hexe bist. Oder, um genauer zu sein, dass du ein Teil ihres Bewusstseins in dir trägst. Das ist warum der Untertitel zu diesem Ende "Du hast deine Augen geöffnet." ist. Du erinnerst dich daran wer du einst warst. Cecily Newman ist die wahre Identität der Hexe, was weiter durch EINE MENGE durch einfach zu übersehenden Details, durch das ganze restliche Spiel hindurch, unterstützt wird. Zuerst wissen wir, dass die Hexe zwei Augen hat. Nah am Ende des Spiels sagt sie: "Gib mir mein anderes Auge zurück.", was andeutet, dass ihr Bewusstsein in zwei Teile gespalten wurde, welche sie versucht wiederzuvereinen. Eine Hälfte hat die Hexe und die andere der Spieler. So leitet die Hexe ihn durch eine Spur aus Brotkrumen, damit sie sich mit ihrem anderen Auge wiedervereinen kann. Das erklärt auch die Darstellung, welche wir früher in der Traumsequenz sahen, mit einer Hostroboter Statue und einer Hexenstatue, in jeder die Hälfte einer feurigen Essenz enthalten. Und sobald diese vereint sind, steigt ein feurigäugiger Husk aus dem Wasser auf- ein komplettes Wesen. Aber die geheime Verbindung zwischen uns und der Hexe ist schon in den ersten Momenten des Spiels enthalten. Sieh, wie hier ein einzelner Husk ist, mit der 'View'-gekennzeichneten Hexe, die über ihm schwebt. Als wir näher kommen glicht das Programm und ein Binärcode blitzt auf. Wenn man diesen Binärsatz in regulären Text übersetzt, steht dort: "Ich kann nicht sehen." Im Grunde die Mächte, die wollen, dass wir nicht mit der Wahrheit konfrontiert werden. Unsere Augen wurden herausgerissen und daraus hat 'View' die Hexe erschaffen. Sobald wir beginnen der Wahrheit ausgesetzt zu sein, verursacht dies, dass das System einstürzt. Wir sehen ebenfalls die Darstellung eines Husks, der auf dem Boden kniet, die an einem anderen Zeitpunkt des Spiels auftaucht, direkt vor dem 'Rückerinnerngs Ende'. Wo wir den einsamen Husk, umgeben von der vom Krieg verwüsteten Welt, physikalisch berühren müssen, um das Spiel voran zu treiben. Während dieses Prozesses haben wir uns symbolisch wieder mit uns verbunden, bevor wir zurück in die Perspektive, nun der der Hexe, springen. Wir erinnern uns, auf symbolische Art, was wir einst waren und was wir verloren haben. Und der Schmerz dieser wiedergefundenen Erinnerungen bringt uns dazu, von der Plattform zu springen. Die schreckliche Wahrheit des Spiels ist ziemlich offensichtlich. Die Welt ist zerstört. Selbst wenn man es schafft aus der 'View' Einrichtung zu entkommen, gibt es nichts wohin man fliehen kann. Direkt am Ende des Spiels, erhaschen wir einen Blick auf das, wohin die Hexe versucht haben könnte zu fliehen Wir sehen eine Sicht auf eine Wiese, außerhalb der Einrichtung, aber das Spiel endet hier nicht. Wir werden zurück in die Realität gerissen, zur 'View' Einrichtung kurz vor der Zerstörung, während ein Countdown Timer die verbliebenen Sekunden anzeigt. Wir können zu den Husks eilen und sie von der Einrichtung befreien, oder wir können uns mit der Hexe verbinden, um hinunter in den Abgrund zu entkommen. Es gibt allerdings eine dritte Option, wir können einfach warten, den heruntertickenden Sekunden zuschauen, bis zuletzt die Einrichtung explodiert und alle umbringt. Die Husks, die Hexe und uns. Das Spiel nennt dies das 'beste Ende'. "Jeder hat seine Augen geschlossen." Es scheint eine düstere Bemerkung zum enden, doch auf eine Art scheint es so, als könnte es wirklich das beste Ende sein. Die Husks sind in der Lage Erlösung im Tod zu finden, lieber als ihre Augen für die erschreckende Realität der zerstörten, apokalyptischen Welt öffnen zu müssen. Cecily die Hexe ist in der Lage für immer zu ruhen, ohne die schmerzhaften Erinnerungen wiederzusammeln, die von ihrer eigenen Erschaffung handeln, und der Spieler kann ruhen. Wissend, das der Horror der 'View' Facility komplett zerstört wurde. Normalerweise denken wir, dass unsere Augen zu öffnen eine gute Sache ist, wir wollen nach Wissen und Verständnis suchen. Wir wollen über die Welt um uns herum aufgeklärt sein, wir wollen die Wahrheit wissen. Und das Spiel startet selbst mit einem offensichtlichen Geheimnis. Der Code an der Decke, der sagt: "Ich muss wissen, was mit Allen geschehen ist." Allerdings ist in 'Close your Eyes' das beste Ende das, in dem alle ihre Augen geschlossen halten. Wie das Sprichwort besagt: "Unwissenheit ist Glück." und nun, das ist kein Sprichwort, dem ich oft zustimme. Wenn es zu einer hoffnungslosen Situation und permanent zerstörten Welt kommt, ist es wohl wirklich das Beste im Dunkeln zu verbleiben, blind für das Elend und Horrot der draußen existiert. Vielleicht ist das Beste was man in solchen Situation tun sollte, exakt was der Spieltitel dir sagt: Schließe deine Augen und DAS ist wohl der gruseligste Teil des ganzen Spiels. Aber hey! Das ist nur eine Theorie! Eine Spieltheorie! Danke fürs Zuschauen! Oh yeah, es gibt noch einen Haufen von lilanen Otopuskreaturen die herumwandern, es scheint so, als könnten sie die Besitzer oder Urheber 'Views' sein. Bewiesen, dadurch dass sie über dem einsamen Husk am Anfang des Spiels stehen und vor dem Ende des Spiels in der Einrichtung herumwandern. Aber ich bin mir da nicht so sicher, ich denke, dass sie die Dingen sein könnten, die Weltkrieg 5 gestartet haben. Nicht 100% sicher. Wie auch immer, spielt das Spiel, es ist kostenlos und es ist eure Zeit definitiv wert, und dann erzählt mir unten in den Kommentaren, was ihr denkt. Übrigesn, wenn du immer noch Lust auf deprimierende Indiespiel Theorien hast, nun, dann öffne deine Augen für die Box hier links. Wirst du die depriemierende Wahrheit hinter 'The Binding of Isaac' schauen? Es ist eine meiner Lieblingstheorien aller Zeiten. Derweil die rechte Box ist, was YouTube als bestes Video für dich ausgewählt hat, basierend auf deinen Schauangewohnheiten. Ich habe keine Ahnung was es ist, ob es gut ist, ob es schlecht ist, wer weiß? Und wenn du möchtest, lass mich in den Kommentaren wissen, was es ist. Ich bin nur neugierig, was YouTube denkt, was das beste für dich ist. Und in der Zwischenzeit werde ich nächste Woche mit jemanden, über den wir lange nicht mehr geredet haben und etwas Wissenschaft zurück sein. Wir sehen uns dann!

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